·
Sve epizode
Mirna Koričan Lightman
Epizoda · #212

MISLIŠTE Mirna Koričan Lajtman

Gošća Mirna Koričan LightmanVodi Sandro Kraljević3. svibnja 2026.
O epizodi
Što slušaš u ovom razgovoru

Kada pomislite na „igre“, vjerojatno vam na pamet padaju zabava, opuštanje, možda i dječja razonoda. No Mirna Koričan Lightman, psihologinja i profesorica na Zagrebačkoj školi ekonomije i managementa, već godinama pokazuje kako elementi igre mogu biti moćan alat u poslovnom svijetu. Njezin put s gamifikacijom počeo je još 2010. godine, kada su mnogi u HR-u na tu ideju gledali s podozrenjem, smatrajući da „igre nemaju što raditi u ozbiljnom poslu“. Danas je slika potpuno drugačija. U razgovoru s Mirnom saznat ćete kako je gamifikacija prešla put od „čudne ideje“ do priznate znanstvene discipline te kako je možete primijeniti u vlastitom poslovanju – od marketinga i edukacije do selekcije kandidata. Razumjet ćete zašto motivacija, autonomija i osjećaj postignuća nisu samo riječi iz udžbenika, već ključni pokretači koje igre mogu probuditi u svakom zaposleniku ili klijentu.

Uvidi iz razgovora
Što ponijeti iz ove epizode
01
Mirna je još 2010. na ZŠEM-u uvela računalne simulacije za HR menadžment, dajući studentima proračun od preko milijun dolara za vođenje organizacije s većinom KPI-jeva u minusu. Kolege iz HR-a tada su na to gledali s popriličnim podozrenjem, jer se „igra“ smatrala neozbiljnom. Prave inovacije često se u početku dočekaju s otporom jer ruše uvriježenu predodžbu o tome što je „ozbiljan rad“ – spremnost da se gura unatoč tome ključna je.
02
Jedan od najstarijih primjera gamifikacije datira iz 1918. godine, kada je američka tvrtka za kokice dijelila male plastične igračke kako bi izgradila lojalnost kupaca. To pokazuje da gamifikacija nije novovjeki tehnološki trend, već stogodišnje razumijevanje ljudske psihologije. Lojalnost i emocionalna povezanost uvijek su bili pokretači, bez obzira na „igraće“ elemente.
03
Mirna gamifikaciju objašnjava kratko: „primjena nekakvih elemenata igara u kontekstu koji nije igra.“ Nije riječ o pretvaranju svega u igru, već o strateškom korištenju bodova, natjecanja i suradnje za postizanje poslovnih ciljeva. Suština je u tome da se složene ideje svedu na njihove temeljne, funkcionalne elemente.
04
Harvard Business School razvila je preko četrdeset „ozbiljnih igara“ – kompjuterskih simulacija gdje polaznici preuzimaju uloge menadžera prodaje ili promjena. To pomiče fokus s teorijskog učenja na iskustveno. Cilj nije samo stjecanje znanja, već razvoj vještina kroz simulirano donošenje odluka u stvarnom svijetu. Pravo učenje događa se kada ljude stavite za volan, a ne samo u predavaonicu.
05
Temelj gamifikacije je teorija samoodređenja Ryana i Decija, koja proučava kako autonomija, kompetencija i povezanost intrinzično motiviraju ljude. Gamifikacija nije nasumična zabava, već inženjering motivacije. Uspješna gamifikacija ne dodaje samo bodove, već je dizajnirana za unutarnje pokretače poput kontrole, ovladavanja i pripadnosti.
06
Postoji šest vrsta igrača, definiranih kombinacijom crta ličnosti, od „slobodnih duhova“ koji žele istraživati do „postizatelja“ koji teže višim razinama. Ovo naglašava važnost prilagodbe. Ono što motivira jednog, neće drugog. Djelotvorna gamifikacija zahtijeva razumijevanje psiholoških pokretača vaše publike i prilagođavanje iskustva, umjesto pristupa „jedna veličina za sve“.
07
Uspjeh gamifikacije ne mjeri se samo ocjenama zabave ili korisnosti, već objektivnim KPI-jevima: zadržavanjem znanja, uspješnošću na radnom mjestu, zadovoljstvom klijenata. Time se izravno odgovara na skepticizam „igre su samo zabava“. Gamifikacija je poslovni alat, a njen povrat mora se mjeriti poslovnim rezultatima, a ne samo osjećajima korisnika. Ako ne možete vezati za konkretne brojke, to je zabava, a ne strategija.